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Indústria teme ‘estigmatização’ dos videogames após inclusão em lista da OMS

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2018

/ por News Paraíba

Associações de produtoras pedem revisão da medida e criticam ‘falta de transparência’
 
Associações que representam fabricantes de jogos eletrônicos questionam a decisão da Organização Mundial da Saúde (OMS) de incluir o vício em videogames como um distúrbio mental na próxima edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde (CID). Em comunicado, a americana Entertainment Software Association (ESA) defende que “pesquisas objetivas provam que os videogames não são viciantes”. Já a britânica UK Interactive Entertainment (UKie) alerta que a medida pode “estigmatizar” os 2,2 bilhões de jogadores em todo o mundo.

“Após considerações sobre o assunto e consultas a especialistas no campo, a conclusão da nossa colaboração global é que a proposta da OMS é profundamente falha e que o processo não teve a transparência adequada”, critica a UKie. “Os videogames podem educar e fornecer formas inestimáveis para a compreensão de temas sérios e diversos. Eles podem impactar a ciência do mundo real. Eles podem desenvolver as habilidades cognitivas, de resolução de problemas, o pensamento crítico, a empatia e a resiliência”.
 
Segundo O Globo, as duas organizações participaram de um consórcio com outras associações nacionais e internacionais para a elaboração de uma carta enviada à OMS, pedindo a revisão da medida. No documento, os representantes da indústria alegam que existem pesquisadores contrários à classificação do distúrbio, que o processo de inclusão teve “pouca ou nenhuma transparência” sobre as evidências que basearam a decisão e que existe o risco de o debate tirar o foco de políticas educativas para que crianças e adolescentes possam se divertir de forma segura.

“Esta classificação terá um efeito adverso na maioria das 2,2 bilhões de jogadores em todo o mundo pela estigmatização de algo que eles gostam como parte de uma gama de atividades saudáveis”, alertam as organizações.

Membro do grupo de especialistas e consultores da OMS que avalizaram a inclusão do vício em videogames na CID, o brasileiro Daniel Spritzer, fundador e coordenador do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas, defende que o efeito é exatamente o oposto. Ao se definir um transtorno, com critérios bem definidos de diagnóstico, é possível evitar a generalização.

— O fato de existir uma classificação, com critérios bem definidos, baseada em evidências científicas, tem como uma das principais vantagens evitar esse tipo de generalização, de patologização excessiva de um comportamento que para a maioria das pessoas é benéfico — explicou Spritzer.

Sobre a falta de consenso, Spritzer explica se tratar de praxe científica. O consenso é definitivo, então os cientistas evitam usar tal termo. Mas a maioria dos grupos de pesquisa consideram os danos provocados pelo jogo eletrônico em excesso. No documento apresentado pelo grupo da OMS, os pesquisadores e consultores identificaram mais de 60 estudos epidemiológicos em populações e subgrupos.

A prevalência da desordem varia de acordo com o gênero, faixa etária e região. Entre os estudos analisados, as taxas variaram entre 0,7% e 27,5%, sendo mais alta entre homens jovens de países asiáticos. A estimativa é que a prevalência varie entre 10% e 15% entre jovens dos países do leste e sudeste asiático. Na América do Norte e na Europa, a prevalência é estimada entre 1% e 5%.

Relatos clínicos mostram a existência de jovens que têm as vidas dominadas pelo jogo eletrônico, com dez ou mais horas diárias dedicadas à atividade. A dependência gera consequências físicas graves, como privação do sono, troca do dia pela noite, desidratação, desnutrição e tonturas. Os pacientes também demonstram irritabilidade, agressividade, depressão e outros problemas sociais, acadêmicos e profissionais.

Em 2004 foi relatada a primeira morte relacionada ao jogo eletrônico em excesso. Um jovem sul-coreano de 24 anos morreu numa LAN house após passar quatro dias consecutivos jogando sem parar. A autópsia indicou que a morte foi provocada por “tempo prolongado sentado em frente ao computador”.
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